文系iOSエンジニアの備忘録

エンジニア iOS Swift

ざっくりHuman Interface Guideline part1〜デザインテーマ、設計原則〜

はじめに

項目は英語の直訳だったりするので少しわかりにくいかも。ごめんて。

逆に内容は他で参考になったものを入れつつ自分なりに意訳したりしています。

デザインテーマと設計原則はできるだけ一行くらいで説明するように努力してます。


デザインテーマ

明快さ

デザインの重点は機能性。スペース、色、フォント、グラフィックスをシンプルに。

尊敬

コンテンツが引き立つようにベゼル、グラデーション、ドロップシャドウの使用を最小限に。

奥行き

モーダルやプッシュの使い分けによって機能へのアクセスや探索の補助を行う。


設計原則

6つの設計原則が設定されています。 他のUIについての本でも書かれているような、特に重要なものに星を振りました。

美的整合性

アプリに準じたUI/UXを意識する。 基本は機能を分かりやすくする装飾にするべきであり、ゲームは没入感をますように世界観を提示する。

★一貫性

統一された色分け、規則性のある遷移、馴染みのあるアイコンなどを利用しユーザーが想定しているものを影響するべき。

直接操作

スワイプやタップによるジェスチャーを取り入れることによって、直感的な操作をユーザーに体験させる。

★メタファー

現実世界のオブジェクトや出っ張って見えるものは押せそうなど認識し慣れているものを利用する。 (ただ現実のものをそのまま使うより、想像現実を利用することでUXが上がることもある)

★フィードバック

アニメーションとサウンド、実行時のハイライトなどアクションに対してのフィードバックを起こすことで何をしているか認識させる。

★ユーザーコントロール

アプリが処理を実行するのではなく、ユーザーのアクションによって自由に使えるような設計が好ましい。


インターフェース概要

ほとんどのiOSアプリ開発ではUIkitフレームワークを利用します。 カスタマイズして使用されますが、根源的な外観・処理に一貫性があることでどのiOSバイスでも単一の良いアプリが設計できます。 UIKitが提供するインターフェースには大きく3つカテゴリがあります。

Bar

いわゆるナビゲーションバー。 画面の階層を知らせるのに役にたったり、共通で操作させたいアクションなどを含めることができます。

View

実際に操作する画面。 テキストや画像、アニメーションのようなアプリのコンテンツを提供します。

Control

ボタンやスイッチ、テキストフィールドのようなインタラクティブな操作を提供します。